要推出「天外魔境Ⅲ」這可以說是最後的機會 |
這次可以說是睽違了10年後,再度進行天外魔境Ⅲ的開發工作,作出這項決定的主要契機是什麼呢? |
廣井: |
其實上,在去年的時候哈得森公司曾經詢問過「要不要再做『天外』呢?」我當時是婉拒了他們的提案。在當時由於個人身上已背負著相當多的工作,要是就貿然開始的進行『天外』的製作,感覺上就會變的分身乏術而無暇兼顧。而且再另一方面,也有「無法聚集當時的全體工作團隊」這個原因在。為了能原汁原味的重現『天外』所獨有的風味,音次一直十分希望能以當時的原班人馬來製作。不過哈得森公司方面孜孜不倦的多次勸進之後,我個人也慢慢開始有了「就算是換了新的製作團隊,應該也依樣能夠製作『天外』吧」再看著開發現場年輕工作人員的臉上時,也發現他們都強烈的傳達出了「希望能做出屬於我們的『天外』的意願......。在那個時候,大家說「廣井先生」請您也一起來吧!」時,我真的是感到相當的欣慰。只要看著這些年輕製作人員的臉,就會覺得如果我能助他們一臂之力也不錯。因此,最後便接下了這個工作。而且,我想要是在那時候不說「嗯!我答應」的話,恐怕以後哈得森公司也永遠不會再提到有關『天外』的事,一切也變成是幻影了吧。搞不好,這恐怕正是最後的機會也不一定。所以,就算身體會被搞壞也是非做下去不可!這是個人在萬分的困難情況下,仍執意要接下這份工作的緣由。 |
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再決定要重新製作後,就立即投入開發嗎? |
廣井: |
因為『天外魔境Ⅲ』有著原本在開發的途中就半途中斷,而呈現冷凍保存狀態的PC-FX平台用計劃這樣的東西,因此接下來要做的,就是看看要如何的將他解凍。目前的階段我們所進行的工作,包含了上述這些部分在內,都是花費了一些時間與現場的年輕人們進行討論,而逐漸形成了「應該會成為這樣的『天外魔境Ⅲ』」如此的作品構想概觀。而實際上也已做好了預定,大約在本月就能開始著手進行「程式撰寫的工作」了。到目前為止,也已經到了大致完成整體世界的氣氛,而開始著手進行一部份的城鎮地圖以及村莊地圖的階段了。此外我們也開始討論這次戰鬥的標準程序是以何種感覺來進行等細部部份。不過關於戰鬥的基本程序,這祇到了決定大致部份的程度而已。另外還有術、進化系統的組合等等......。要是在詳細的說下去,恐怕整個系統就要全部洩漏出來了 (笑)。 此外在關於遊戲動畫的部份,也開始進行幾個實驗了。 |
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上述的這些「點子」和「創作材料」,已經跟程式設計師等等的的開發人員進行說明過了嗎? |
廣井: |
是的,已經說明過了。從開發的一開始,就與「程式設計師」與「圖像設計師」,以至於「劇情主筆」他們,一天到晚開了許多的會議,並不斷地交換彼此的意見,不過當然不是只靠我們四個人,就能把『天外魔境Ⅲ』製作出來的。在他們的底下,還有著許許多多的開發成員在......。只是考慮到總部能每次進行會議,都把所有的開發人員全部都聚集在一起進行吧﹝笑﹞。 |
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是要留下像是CG的部份還是要做成手繪的風格 |
只要說到『天外魔境』系列作,就會讓人聯想到「有著接連不斷的動畫」這種印象,那麼在『Ⅲ』中還是要預定放入相當份量的動畫嗎? |
廣井: |
雖然當時給大家的印象是「不斷」的有動畫出現,不過以現在的觀點來看,已經不是如此了吧﹝笑﹞。我想以目前的技術來看應該能更加的生動,而且也能夠應用更多的技術在其中才是。正因為有這樣的感覺,因此到目前仍在決定關於「動畫部份」,到底要以何種風格還呈現給各位玩家,是要故意的留下有點像CG風格的部份呢?還是要做成像是『神隱少女』般,像是手繪的風格呢......?雖然個人是頃向把所有CG風格的部份,全部刪除掉。不過若是這樣做的話,也有可能會被說成「這不就是動畫嗎?」而要是把像CG風格的部份留下來,又不清楚到底會不會符合目前年輕玩家的胃口。目前,雖然相當的短、不過我們正在進行20~30秒「動畫部份」的實驗。我們打算在看了這些實驗之後,再決定用哪一種風格。 |
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聽說最近這段時間裡,廣井先生每隔一週都要來回奔波於「東京」與哈得森公司開發部的所在地「札幌」兩地之間......。這樣不會相當的辛苦嗎? |
廣井: |
是呀!關於來回往返於東京與札幌之間這件事,我想大概要持續到有關於遊戲的「影像部份」完成的秋季左右吧。再札幌所進行的任務,主要是先定一個主題,然後再歸納彼此提出的各種答案。而以像是「這個部份不錯!」、「這個很有趣呢!」等等,像是在進行意見上交換的方式,來逐步邁向遊戲的完成。 |
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「NAMIDA」保持原樣而換了主角的外型 |
在PC-FX上所製作的『天外Ⅲ』與PS2上的『天外Ⅲ』將變成了截然不同的作品嗎? |
廣井: |
像主角的臉有所改變等,裡頭有諸多的變更的部份。不過『天外魔境ⅢNAMIDA』這個名稱是沒有改變的。記得10年前PC-FX上開發『Ⅲ』時,榤田省治先生(『Ⅱ』的監督、劇本家)所負責的劇情部份大致發展的差不多了,而角色設計等方面,就維持著部份未完成的情況下,就被凍結起來了。 只是因為那時做成的東西,隨時代的變遷感覺也變了,所以稍稍將內容變更一些,而做成現在這樣的感覺。 |
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在遊戲中也加入了一些「西洋風情」 |
那具有主角風格的青年所穿的服裝,在感覺上似乎與先前的主角們身上的裝扮有些不同? |
廣井: |
我個人的感覺上,他跟那些以往『天外』系列中的主角所帶來的印象都沒有太大的改變。只不過在色彩等方面,與先前的『天外』有所不同。因為九州跟其他地方相較之下,是個從很早就開始讓「西洋文化」流傳進來的土地,因此在遊戲中,也放進了一些西洋風情。 |
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那麼,在『Ⅲ』裡面,「妖猴」()也會出現嗎? |
廣井: |
當然會囉。在『Ⅲ』裡面,到底要讓他怎樣的「耍笨」情況下被打倒?這可是想了很多的呢......而且不好好想想「必殺技」也是不行的呢(笑)。另外,足下五兄弟也會出來。或者該說其實已經做出來了(笑)。那種「去時波瀾不興;回時驚濤駭浪」的模式在這次的遊戲中也還建在。 |
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請教一下有關於故事的部份,在此便開門見山的請教,『Ⅱ』跟『Ⅲ』的關係是?時代設定是否相同呢? |
廣井: |
在『Ⅲ』中所講述的故事,是在『Ⅱ』之後的故事。不過,在故事的劇情中,並沒有直接將兩個作品給串聯在一起的東西存在。所以玩家就算是把『Ⅲ』當做『 I 』來玩,說不定也能享受很多樂趣。 |
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內容準備了許多讓人大吃一驚的東西,也可以說是『天外』系列作的特色之一。在這次的系統方面,是否也準備了能讓人大之一驚的要素呢? |
廣井: |
說到關於「技」的系統方面,主要借是投入在想做出很多大家都還沒見到過的「出乎意料之外的構想」之上。舉例來說,要是有著某些技巧,是要能夠跟女孩子合體才能施展出來,不是也很像是「天外」似的樂趣嗎?(笑)在施展技巧的時候,還會突然蹦出「合體」兩個大字呢!跟男的一起用合體季的話,就會跳出「這個技巧只能跟女孩子一起施展出來」的訊息。我們便希望能夠藉由這種風格,來表達出角色的特色所在。想必那種除了合體技之外的都使不出來的角色將會相當有個性吧。像是他說出「老子只跟女孩子合體!」這種話時,會讓玩家忍不住想說「真的假的啊你?」。不過,只要知道這個角色特色之後,不就會有「果然就是他的樣子」這樣的想法油然而生了嗎?我認為要如何將剛剛所說的那些個性,巧妙的轉換成數字而製作在遊戲之中,是一件相當重要的事情。 |
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請用一生的時間來品嚐美味題材由我們來準備 |
『Ⅲ』的故事不僅僅是單純的一條路線吧? |
廣井: |
沒錯。對『Ⅲ』這款遊戲而言,希望各位玩家能夠以玩『塑膠模型』的感覺,去享受它的樂趣。就像是「就算不把這個裝上去應該也可以」、「這些部分的零件,等一下在一起把它作出來」這樣的感覺。不過,要做成這樣的遊戲可就相當辛苦呢......。儘管如此,我個人還是會僅可能要求製作人員以這種想法為目標,無論如何都要製作出來。雖然說,最後到底會實現到怎樣的程度誰也不知道的......說實話,有時候再說出想法之後就讓大夥兒都覺得很頭痛(笑)。我想如果要玩到結局,大概需要40-50小時左右。 |
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在進行了『天外』的遊戲,玩到了最後結局,全破之後會不會覺得有點意猶未盡的感覺呢? |
廣井: |
關於這點各位大可放心。歡迎各位玩家,用一生的時間來體驗品嚐這款遊戲。這絕對是有準備的!想必各位玩遊戲的時候,應該都曾有過「再看完結局之後,雖然心中百般不願從頭再玩一次,雀又有某些部分是非再玩一次不可」的經驗吧,而這個願望再『Ⅲ』的遊戲中,將能夠很輕易地達成喔。「那麼,乾脆就住進這個城鎮中好了?」,其中也準備了像是這樣的要素,用一生來玩也不嫌長。目前只能提供各位作為提示的關鍵字,就是「雖然已經掛上「close」牌關門了」不過只要到那邊還是可以遇到大家」。雖然還沒有正式確定,不過就現階段而言,大部份構想可說是已經趨近實現了。 |
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由於舞台是在九州因此希望做成混合風格 |
聽說這次『天外Ⅲ』的音樂部份,要由作曲家「加藤和彥」先生來負責,請問這是真的嗎? |
廣井: |
是的。「『 I 』是交給 先生、『 Ⅱ 』則是請久石讓先生,那麼『Ⅲ』要請哪一位呢?」由於個個都是大師級的人物,因此大家會猜想接下來會是誰呢?如此一來我想也就非這個人莫屬了。畢竟在某個層面來說,他可是改變日本音樂的人呢?在我還是國中生的時候,就非常嚮往著加藤先生的流行風格。對我而言,他可以說是像「神」一樣的人物。 |
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您曾對加藤先生作出「想要有怎樣的曲子」的要求了嗎?如果有的話,也請告訴我們。 |
廣井: |
我們的確說過請加藤先生作出以交響樂團來演出的古典音樂。我們希望在『Ⅲ』之中,音樂的部份也是洋溢著西洋的味道。更進一步來說,是希望能做出「混合」﹝※註一﹞風格音樂。畢竟難得的舞台會設在九州,而長崎與沖繩分別有「」以及「」等字......。其實個人在過去就曾看過加藤先生利用韓國的樂器「韓國鼓﹝ ﹞」,以及沖繩的樂器「三線琴﹝﹞」等不同國家的樂器,來增添自己樂曲的風味。而混合之後音樂也不會顯得鬆散,而變成能確實殘留在耳中的旋律。個人認為這可說是正巧與『Ⅲ』的形象不謀而合。去中具有一個主旋律,進而激盪出主角的感情,這可說是古典音樂所擅長表現的領域。說到利用古典音樂來表現出感情這點,只要以『彼得與狼』這齣音樂劇來當作例子,就能讓人經處明白古典音樂的擅長所在。在此齣音樂劇中,使用了「法國號」來代表狼、用「長笛」代表鳥,而鴨子則是用「雙簧管」來代表,每一個出場的動物,都是以一種特定的樂器來代表,並利用音樂來呈現出動物的動作與感情。最令人驚訝的是,僅僅靠著樂器的演奏,彷彿就能讓人從音樂之中感覺到動物們的互相嬉戲,或是在發怒等情感。因此在『Ⅲ』之中,我們也希望能夠營造出這樣的效果。 |
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再『Ⅲ』中,大概預定要完成多少曲子呢? |
廣井: |
能進行錄音的時間要等到9月或10月時。其實從「櫻花大戰﹞之後,就會有很早的階段就先將音樂作出來。因為先有了音樂,比較容易在心中浮現具體影像。 |
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那麼「歌」呢?這次還是會放進遊戲吧? |
廣井: |
是的,有收錄進去。這是我個人的嗜好﹝笑﹞。不過,目前還不清楚到底會變成何種類型就是了。 |
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所謂的出島系統.......似乎很有趣的樣子? |
關於遊戲事件的製作,進行到得如何了呢? |
廣井: |
關於事件的部份,現在已經決定了的大約有五個左右。首先是「出島系統」。在長崎有出島﹝※註二﹞這個地方。那看起來不是很有趣嗎?詳細的內容,目前還是秘密。此外還有「紀念館系統」等 |
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另外令人在意的一件事,『Ⅲ』的發售日期是......? |
廣井: |
在HUDOSN公司第一次提及製作的時候,我曾經說過「需要兩年的時間」這樣的話。不過目前連圖形設定部份也已經開始製作了,希望無論如何都能夠在明年發售。 |
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那麼只要再等一陣子就可以了嗎?我們會引頸期盼的。最後像讀者們說句話。 |
廣井: |
正如剛剛所說,這次真的是要出了(笑)。說實話的,原本正覺得「『天外』已經不會再出了吧。」的時候,沒想到還能在PS2上發售。對於那些不知道『天外』的玩家來說,請你們一定要來試試看這款遊戲。這是一款將「日邦格﹝ ﹞」﹝※註三﹞這個國家混個亂七八糟,加入各式各樣創意於其中的遊戲。若是在玩了之後,能夠覺得「哎呀,這個國家還真是個幻想的國家呢!」的話,我們也會感到相當欣慰的。 |
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※註一 |
混合原文為「」,是沖繩的方言,有炒在一塊的意義。因此引申為「混合」之意。「」則為長崎地方使用的同意字。 |
※註二 |
出島位於長崎,在1634年為收容葡萄牙商人所建築的扇形人工島嶼,也是德川府鎖國時,日本唯一能進行對外貿易之處。 |
※註三 |
﹝ ﹞﹝Zipangu﹞為馬可波羅所著作的「東方見聞錄」中,用來稱呼日本的名子。 |
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