來到了廣井王子先生的專訪之前。在他面前所站的這一號人物正是對於『天外魔境Ⅲ 』的事件劇情和戰鬥場面感到興奮不已。並帶著這份熱血來進行專訪,且認識『天外魔境』系列多年的濱村通信。而在這款變化豐富的作品當中所融入的廣并流之『毒』的真相到底是?廣井先生,這次也請您大爆內幕吧! |
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事件數量居然高達300件!2D與3D完美無暇地融合 |
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記者 |
在去年11月時的談話中,廣井先生曾經提到過「今年夏天要讓各位看到好東西喔」這件事情,因此我們這次來到了北海道,而您也的確讓我們瞧見了相當棒的內容 ﹝笑﹞。光是遊戲畫面就讓我們感到訝異了。 |
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廣井 |
不過現在這樣還只完成70%左右就是了。 |
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記者 |
只是那樣的程度而已!?剛才,我看到了南彌陀雨壹與在櫻花下面的事件劇情了。一開始的時候看起來感覺像是動畫,突然一下子就變成了3D,不過就在內心想著「啊,是3D動畫」的時候再一看,又變成了2D的感覺了。 |
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廣井 |
只要把2D和3D結合起來的作品,不管是在什情況下,玩家常常會不經意去分別「這部分是CG動畫 ,這部分則是進行操作場景」。針對這一點,我們想要作在整個遊戲之中完全沒有不協調感,即使玩家刻意去觀察也看不出接縫
﹝感覺不到中間有銜接處﹞的一款遊戲,這是我們製作的目標之一。
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記者 |
照之前曾經收到的資料來看,那些事件劇情,總共放進了一個小時左右的樣子? |
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廣井 |
是的,如果要以數量來說的話,大概有300個左右。 |
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記者 |
有300啊!? |
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廣井 |
是的。 |
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記者 |
喔~~。 |
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廣井 |
如果把這些事件全都份量加重的話 ,那看的一方也會受不了呢。在演出上能輕鬆帶過的部分就用順暢方式來表現,而對於「這裡是必看之處!」的部分,就非得要讓玩家能看個仔細不可。對於這種演出表現所要下的衡量功夫,也讓開發小組花了不少心血在裡面。 |
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厚重感與輕快感的混合頑皮感屈 「毒」也要注意 |
記者 |
另外最令人感動的就是戰鬥場面了。本作的戰鬥看起來好像相當深奧的樣子呢。 |
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廣井 |
這可是本作的核心喔。 |
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記者 |
透過技巧的培育,或是思考技巧的交互組合,相信應該會出現一些花上遊戲三到四倍的時間夾練習遊戲中戰鬥部分的玩家吧? |
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廣井 |
我個人覺得,戰鬥可以說是一款RPG遊戲中相當於主幹的部介。如果這部分玩起來不有趣的話,就算是故事劇情方面表現再怎麼出色,都不會讓人想去玩。不過呢,我現在卻會對各位工作人員感到抱歉呢,因為我把沉重的故事加諸在 『天外3』那樣的戰鬥上了。明明光靠戰鬥就很有看頭的說。 |
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記者 |
就算是刻意把具體名字說出來也沒關係,我個人覺得『天外』這系列作品 ,隱藏著和 『FlNAL FANTASY』系列或 『勇者鬥惡龍』系列相互匹敵的潛力。遊戲中也確實充滿了 「廣井風味」在裡頭。剛才也看到過了……像是「馬鹿之術 ﹝馬鹿術﹞」等等 ﹝笑﹞。讓我不禁覺得 「這些人怎麼老是在做些蠢事呢~」﹝笑﹞。 |
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廣井 |
真是謝謝你。關於遊戲中那個部分,我一直想去做一次看看 ﹝笑﹞。 |
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記者 |
當然遊戲不僅只有在戰鬥部分的著墨而已,在故事劇倩當中,到處都充滿了廣井先生所期待,可說是頑皮感的「毒」散佈在其中。 |
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廣井 |
是這樣嗎……「毒」啊‥…。不過本遊戲一開始的時候,主角就「弒父」了說。關於這一點……就所有人來說,每個男孩都是藉由殺掉父親來獲得成長。這裡所提到的並不是在現實中殺掉的意思,而是父親在精神層面所形成的巨大障礙 ,而玩家在面對這樣的障礙時,是否能夠加以突破呢?而這才是我們所在意的部份。也因此,在製作給少年玩的遊戲時,這部分還是最重要的,是無可避免的。 |
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記者 |
雖然是個今人感到衝擊的場面,不過實際上可以深深感受到製作群的愛呢。 |
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廣井 |
像這種殺害或是關於人們生死的話題,事實上是絕對無法避開而不去談論的。雖然在60年代的時候;這些表現方式也曾經也蔚為風潮,不過到了80年代左右便逐漸趨和緩了,而在近期則是完全沒有人提起過。關於這一點,也差不多是大人們該好好將這些東西提出來的時候了。 |
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記者 |
在遊戲一開始的時候就將這部份表現出來,實在是很厲害。 |
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廣井 |
我覺得像這樣的內容其實也很現代,所以在最初的時候表現出來,讓「因此在有限的生命當中要相互深愛對方」、「好好地對待他人」之類的部分能更為真實。相對的,如果避開了這些部份,我覺得感覺起來也就沒那麼有趣了。 |
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記者 |
我能夠瞭解。 |
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廣井 |
不過,在這當中也想做「馬鹿之術」這樣的東西﹝笑﹞。 |
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記者 |
這之間的落差還真是大,真可以說是「廣井風味」呢﹝笑﹞。遊戲一邊闡述著相當深刻的內容,對於「到了該玩的地方就去玩吧」的遊戲樂趣之處也讓玩家們徹底地享受,相當地乾脆。 |
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廣井 |
在撰寫劇情的時候。當不管怎麼寫都變的說教意味太重的時候,有時會感到很討厭。內心不禁會有「…‥其實也沒有那麼大不了吧1?」的想法說﹝笑﹞。 |
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必須守護的重要 「約定」和背叛約定所交織而成的故事 |
記者 |
充滿個性的角色們每個人身上都背負了像是「業」一般的東西。這個部分也是相當的具有吸引力呢。 |
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廣井 |
角色的設定,包括敵人在內都讓我們花了一番苦心。還有就是在『天外魔境Ⅲ』裡面,稱之為「約定」的東西,正是遊戲中的關鍵字。舉例來說,就像我們,是不能背叛買遊戲的客人。雜誌之類媒體也是這樣對吧: |
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記者 |
如果背叛的話可就完了。 |
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廣井 |
就是這樣,雖然看不見,不過確實有著這樣的約定約束著你。在敵人方面也是有各式各樣的約束,有時候是在人際關係之中,有時則還會被 「神」所背叛。而這樣的感覺若是強烈,則會轉變成憎,恨。被背叛的許多人們,一邊背負著憎恨和業這些東西。一邊發展出各種故事劇情,這款遊戲就是這樣的感覺。 |
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記者 |
也就是不單單只有主角以及他的同伴們,敵人們也是在背負著各式各樣事物的同時,一邊扮演著遊戲故事中的角色是嗎? |
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廣井 |
是的。我們讓角色來執行角色扮演﹝即扮演自己的角色之意﹞。不過,如果讓角色說的太多,反而會讓他們的角色定位因此不清楚。所以我們寧可省去了許多的部份,來讓玩家看到某個瞬間的強烈內容,這個部份我覺得相當重要。這樣做的話,玩家可以藉由反射來看到許多的內容以及事物。另外,敵人方面也會更有敵人的感覺。 |
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記者 |
那說到敵人那邊。讓廣井先生中意的敵方角色又是誰呢? |
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廣井 |
…邪念。 |
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記者 |
突然就說了個充滿『天外』感覺的名字耶﹝笑﹞。遊戲中他會有什麼樣的劇情故事呢? |
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廣井 |
……卑鄙……慾望之結晶。此外沒有責任感。邪念就是這麼樣的一個角色。也因此這樣,它並不會遵循理性來行動。或者該說,它並沒有理性,這麼說,這似乎和男性在某些部分是相同的﹝笑﹞。 |
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記者 |
像是這樣的設定內容,簡直就表現出了『天外』的感覺。這種優等生RPG所沒有的毒相當地有效。而這點也正是我最喜歡『天外』的地方。 |
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廣井 |
在故事當中,對於敵人們的描寫部分也很多,光只是主角去闡述 「正義」,感覺起來實在很可疑,不是嗎?必須透過敵人所做的事情,讓人產生想要導正的想法,這麼一來正義才會浮現。如果不讓壞人做出很壞的事情,主角的感覺將會很奇怪。因此這次的敵人會做出相當過分的事情喔。 |
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記者 |
最近的RPG大多都是以健全的劇情在呈現,不禁令人期待這種熱情且激烈的故事劇情。當然這也包括了俚語的部分﹝笑﹞。 |
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廣井 |
你是說離俚語嗎? |
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記者 |
像是毒或調皮的部分,包含這些才是「天外」的特色呀。 |
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遊戲完成度為70%!現在正在相互指責!? |
記者 |
最後我想直接的來詢問 現在進行的狀況到哪裡了呢? |
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廣井 |
現在嘛……嗯~~大概在 70% 左右吧。 |
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記者 |
己經完成到這個程度啦! |
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廣井 |
沒有啦,距離完成還早的很啦。從現在起,才會開始越來越麻煩呢。 |
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記者 |
那是說往後有可能會回到只有30%……是這個意思嗎?﹝笑﹞ |
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廣井 |
不可能發生這種事情啦! ﹝笑﹞ |
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記者 |
太好了﹝笑﹞,那也就是說,從現在開始每個月至少都將會有一次左右的最新情報公開嗎? |
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廣井 |
是的,我們會以這個目標來努力。帶著「怎麼樣!連這部份都公開了喔!!」這樣的感覺 ﹝笑﹞,我們希望讓大家能夠看到許多的內容喔。
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記者 |
讓人感覺到一股即將成為大作的熱氣漸漸傳過來了呢。相信很快就能告訴我們玩家何時能夠玩到這款作品了吧。 |
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廣井 |
我一直在激勵著開發小組的成員,相信內容一定會相當的棒。最近這幾天製作小組互相指責呢。 |
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記者 |
為什麼互相指責可以作出好東西呢? |
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廣井 |
那是因為,這樣做而達到大家都滿意的程度才能做出好東西啊。這比起親暱地工作還來的健全多了。 |
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記者 |
聽到您這麼說我就感到安心了。我們電玩通也會持續追蹤報導這款『天外魔境Ⅲ』到最後的。 |
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廣井 |
往後還請多多指教,還請您耐心地等待。 |
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