雖發售以來已經5個月了,但狂熱仍未退燒的「天外魔境Ⅱ」的主要3位工作人員在聚一堂事實上,在這「反省會」背後,卻隱藏著出人意料之外的事實現在這3位大巨頭們究竟有什麼新企圖呢?
再好的作品,仍會有人不滿意!!
至今,已經集合了許多曾經玩過「天外Ⅱ」的玩家們龐大的意見了。這次我們就將它規劃成三大證據,並從中來展開次的主題。
岩崎: 我前陣子再重新玩了遍「天外Ⅱ」。結果深深得感覺到「怎麼會作這麼菜的遊戲呢?」
   
廣井: 即使是製作的人這麼想,玩家可不是這麼認為的。不過,有這種想法的話下次才能作出更棒的遊戲。榤田但是,也有許多人覺得很具有挑戰性(從讀者來的信件中得知)。
   
岩崎: 或是「喂,再作更棒的遊戲出來吧!」、「我們期待著「Ⅲ」!」等等,好像很熱絡的樣子。
   
廣井: 真的是很好笑。
   
那麼,我們今天就針對這款有99%的誇獎,但卻仍留有1%的不滿中,所得到的意見,來看看到底「哪裡不好呢?」
三太夫的死法,令人難理解!!
那麼,我們就按照順序,開始來談談吧!首先,有關「地獄城的三太夫事件」會不會太不合情理了?(笑)
榤田: 那個呀,是一個敗筆(爆笑)。
   
廣井: 哪種失敗了呢?
   
榤田: 雖然自己明明知道,但是構想卻出不來。非常抱歉。
   
岩崎: 是這樣嗎?
   
榤田: 嗯~前後都相當的精彩了,所以原本以為可以以這樣來做。結果, 還是被玩家給拆穿了。只好老老實實的向大家道歉了。下一次,我一定能 想出大家可以理解的死法。
   
另外,還有一個。你不覺得自己把人的生命處理的太過草率了嗎?這 點也是受到指責的地方。
廣井: 是有一點。
   
榤田: 這點我並不是想推卸責任,但真的是受到波斯灣戰爭的影響(笑)。當我在寫腳本時,都一直開著電視造成的。
   
岩崎: 我對於人的性命草率的處理是相當偏好的。就像「好~給我多殺一點!!」 這種感覺,不是很好嗎?
   
廣井: 死不就是拿把武器,刺向胸口不就得了。這並不算太粗率。所以這樣也沒什麼不好。
   
榤田: 看來是到目前為止,沒有這樣的RPG吧!所以造成了大家的衝擊 了。
   
廣井: 嗯~我想也是這樣。
   
  不管遊戲或現實,戰死都是不合理的
   
榤田: 但是,最值得探討的一點還是在「任天堂大作戰」中,當你口中 喊出「把戰艦擊沈了!」時,乘在這艘戰艦的數十、數百條生命也都跟著 被消滅掉了。
   
廣井: 但是,當以個人的名字登場而死掉時,就會突然覺得很過份也很難 接受。
   
榤田: 簡單的說,也就是目前為止的遊戲,都以很美好的事過份的掩飾了 某些部分……。
   
岩崎: 基本上來說,最大的問題是對象。
   
廣井: 是的,「天外Ⅱ」的對象年齡是設定的比較高一點,如果以小學生 為中心的話……。
   
岩崎: 就會捨棄以很平淡的方式來處理死亡或殺害。
   
廣井: 不過,即使有人認為不合理或是很難過地無所謂。
   
榤田: 但是,不僅是遊戲,即使是在真正的戰爭中死掉,不管是父或子經 常都是令人不能理解的。
   
岩崎: 是啊,什麼戰爭或是戰爭的美都是騙人的。一般的RPG都是以自己是正義的一方展開,再以正義結束。這樣你會反省嗎?
   
榤田: 如果是玩家們期待這樣的結果的話……。不過,就是因為玩家喜歡 「天外Ⅱ」所以才會有這種不悅的實質感吧!
   
岩崎: 也就是說,如果能再溫婉一點會比較好吧!!
   
廣井: 是啊,是啊。如果這樣的話給人一種粗率的感覺了。但是 ,沒有的話,就是好的嗎?
   
榤田: 這就是,也有一些殘留的部分。
   
岩崎: 像是邊吃豬肉邊吐一樣。
   
榤田: 最具象徵性的,像在鳥取村向人搭訕則他們便會被沙吞噬。玩家在 從村中出來後按掉重來,此時,這些村民便會變得無影無蹤,這一點真是 會令人很衝擊。
   
岩崎: 這個也曾有人提過,「即使是打倒砂神城,也不能復活」。
   
榤田: 死都已經死了。
   
廣井: 在赤目村也是相同的情況。只能救助好不容易存留下來的父子。的 確是很令人震驚。不過,不要因為令人震驚而討厭它。這就是真正 的戰爭。在RPG中帶入真實感。
   
岩崎: 說真的,如果光以這個角度看來,太傳神的製作出現實世界的真實感也同時導致了它的失敗。
   
廣井: 但我認為,在這個部分上如果能不加任何的掩飾,而能大膽呈現出 來的遊戲不也很好嗎?
   
岩崎: 完全沒有反省的意思嘛~(笑)。
   
榤田: 沒有這種事,我在反省著,我承認這種突發的失敗。
   
岩崎: 不過,下一次(作品)中,又會來個大砍殺吧(笑)。
   
榤田: 不會,不會殺到萬單位。
   
岩崎: 也是,一個一個的死會比較有真實感(笑)。
   
廣井: 這只是在掩飾數字罷了(笑)!
   
結果卍丸是沒個性嗎?
接下來是,有人認為與其他的3人相較下主角卍丸完全不出色!
   
廣井: 的確在演出上的台詞很少。
   
榤田: 如果只是以卍丸的角色性不夠明顯的意見來提出辯論的話,各個玩 家都扮演著各個不同的卍丸。我相信一定有人為賣黃金蟲的卵而跑了好幾次京都,而且也一定會有人為了看不到咪露而大傷腦筋。有毫不在意穿著豬皮鞋子的卍丸。卍丸到底那哪沒有個性呢?
   
岩崎: 還有一個。「我的道上沒有敵人!!」這也是失敗。在我的身邊,有 許多人反應,如果在斬殺黑暗蘭時可以配上這句話的原音,那就太好了。 在角色的周邊,也有人認為扮演絹角色的井上配音失敗了?
   
廣井: 這種事,其實是一種賭博。不過結果我倒認為是成功了。
   
榤田: 對絹的迴饗,正面的與負面的都有。但以全體的意見看來,大部分 都認為很好。
   
廣井: 「天外Ⅱ」啟用了許多優秀的配音。這次我們是試探了比較不一樣 的方式,當榤田聽到井上的歌聲時,就毫不考慮的選擇了她。
   
榤田: 我不記得了。
   
廣井: 的確,在第一次聽到那聲音時,就上釣了。不過這是好的釣餌。例 如,這次絹如果以島本須美小姐來配音的話,我想可能就……。
   
鋼鐵城未免太厲害了吧!?
另外,有關腳本部分有人指責說,劇情有一些鬆散。具體上是指從因 幡以後及鋼鐵城之後。
岩崎: 嗯~鋼鐵城。我對這個理由也相當清楚。只要能拿下鋼鐵城,自由度即可以大幅度的提昇。也就可以自由的前往任何國家。但是,很多人都認為鋼鐵城的傳送術與「天人」之術相同,而沒有察覺到殘餘的三國也可 以去。所以,相反的要做什麼反而搞不清楚。在三博士的報告中,應該會告訴你未曾去過的山陽三國也可以去。
   
榤田: 但是,在腳本上從那裡開始都一直整理的最好。
   
廣井: 鋼鐵城的事件,是不是有點太誇張了呢?感覺上好像有點……。
   
榤田: 這可能就是奪取聖劍興奮過度,而忘了要斬黑暗蘭,這就是廣井王子現象(爆笑)。
   
岩崎: 哇~鋼鐵城真厲害。興奮的飛了出去。
   
廣井: 就是啊(笑),視覺厲害的莫名其妙。真是強!! 那因幡之後,又如何呢?
   
岩崎: 說到「天外Ⅱ」嘛,從因幡附近開始,突然的露出撩牙來。首領角色的難易度直線上昇,又再展開了反覆的連戰連敗,使玩家深深感到遊戲的進行,愈來愈沈重。
   
榤田: 在因幡之後,包括絹的操作及戰鬥的方式都有180度的轉彎。
   
應該要順從繁雜的情報及順序嗎?
岩崎: 情報的複雜也增加了。必須要收集的要素也很複雜。例如,在出雲要將離島拉過來的條件,也好像需要有2條繩子。必須要有4位火 之勇者,且使用的場所也有所限定。所以如果不一邊整理情報的話 ,不久就會發現在不知道要從哪裡開始著手中,而不見了小白後肉助便又出現了,愈來對情況是愈不清楚了。
   
榤田: 總之,在情報整理不完全下就出現疲累的感覺。
   
岩崎: 我也這麼認為。所以,這個解決方式是,對於先到途中的人,先提供他指示,不管是天狗或是忍者或許都應該先放多一點。
   
榤田: 而我感覺到的是,因幡首領的印象太弱了。在因幡以前的話,與首 領的決戰隱約可以看出一些形狀來。雖然看不見姬(蚌殼女妖)的原形,卻可以看到五人眾。
   
岩崎: 啊~這是第一次。
   
榤田 : 因幡的首領在城中就見過一次了。對於很遲才到達的人而言,已缺 少了熱烈的高潮了。另外,就是不知道要如何打倒「機器妖猴」,而在那 邊不斷的加等級……(笑)。
   
廣井: 就像岩崎說的,情報的複雜化已經有種越演越烈的趨勢。如果以遊 戲而言,我想這是比較麻煩,且會使情報很難整理,而使得整個內容很鬆散。
   
邂逅過於頻繁,嘍囉太多了!?
再接下來是談戰鬥,與敵邂逅率是不是有點太高了?
岩崎: 那是因為「天外Ⅱ」的移動速度太快了。如果以畫面單位來看與敵遭遇的話,也只不過是4個畫面一次左右的遭遇罷了。而如果是迷宮的話 ,即是4個~6個畫面左右。所以,如果是「遭遇」太多的人,那也可用 「突破」來逃離吧!如果使用的話,其運算不會回復,所以如果運氣不好 只要走2、3步就會碰到敵人。如果快死了且好不容易成功的逃脫了敵人,沒走2、3步又碰到敵人了。
   
廣井: 這是事實(笑)。
   
榤田: 不過,玩家根本就不需要知道這樣的系統。
   
岩崎: 不過,這種容量的遊戲,為了要有時間去過關是必須要有適當的「 遭遇」。如果說以標準的過關時間 200小時來算的話,那只是一半左右 的時間罷了。 接下來談談,遊戲的容量!?
   
岩崎: 哇~這可是超大的。我一定不會想再做第2次了!
   
榤田: 不過,作法倒是確實掌握了KNOW-NOW。
   
岩崎: 但以整體來看,遊戲的限界不提的話,真的是"超大~"。以容量 這點來看,我認為到地獄城的這條道路是有點問題。老實說,並不是說每個人都可以一天都在玩遊戲,尤其是上班族,當然我這種人例外。通常也 打不到2小時。如果沒有可以儲存的地方,有時候要過一個迷宮就要花費2小時以上,這以物理面而言,是不可能的。所以需要改善。
   
備受矚目的下部作品,當然是CD&RPG……
岩崎: 當然並不只是迷宮,我很想突破這種模式。我常常在想,為什麼在 那深奧彎曲的迷宮中,就一定會有首領呢?哪一天,我要來試試一進到迷宮中,首領正在邊吃飯,邊等著別人上門,不也頗好笑的(笑)。
   
榤田: 嗯~是啊,在初期的遊戲中,是有某些部分必須與容量戰鬥,在僅有的一點點記憶中,玩家必須在那邊一步步的前進留名。而現在的遊戲則 不同了。我就想踏過這樣的路,創作出新的遊戲。
   
廣井: 別裝佯了。你已經在作了吧! 什麼樣的遊戲?
   
榤田: 沒有啦。那「天外Ⅲ」方面又怎麼了啦?
   
岩崎: 好,我來猜猜看。應該是超大作線路的全力疾走作戰吧,操作時間 一共高達有170小時的遊戲容量威力提昇。真是不得了。
   
榤田: 這裡最大的問題是「天外Ⅱ」,即使是充分利用了CD來製作,也有些部分裝不進去。
   
廣井: 這樣用雙塊組合不就可以了嗎
   
岩崎: 用雙層封面的雙塊組合。這也是一種方式。而另一個方向則是用完全不一樣的遊戲走向。反正,接下來是希望有很高的自由度。 脯井而世界觀的話,最少它的世界要有3次的大轉變。
   
榤田: 在二塊軟體中?
   
廣井: 當然!! 岩畸 全部的地圖嗎?
   
廣井: 當然。不過,現在的「天外Ⅱ」的它的圖如果能改變3次的話,那 不成為3倍的遊戲了嗎?所以,我不會說這種話。
   
榤田: 反正,在「天外Ⅱ」之前,會再作一款軟體。下次有機會再發表。
   
廣井: 標題是?
   
榤田: 嗯~和「Ⅲ」有關係(爆笑)。而且腳本會比「天外Ⅱ」更好玩。
   
岩崎: 那我敢斷言,戰鬥一定比「天外Ⅱ」更厲害。那廣井你就說,角色 比「天外Ⅱ」更有深度(笑)。
   
榤田: 再透露一點好了,對象的年齡層比 「天外Ⅱ」更高2~3歲左右。
   
岩崎: 演出及程式設計都由我負責,腳本是榤田。而監修是廣井擔任,但是,可不是「天外Ⅱ」喔!
   
榤田: 我想下個月,應該不只是標題,連內容都可以發表了。請玩家們耐心等待。
   
廣井: 不能再透露一點嗎?
   
榤田: 那我把企畫書的封面,拿出來給大家拍照吧?我會把標題蓋起來的 (笑)。
   
岩崎: 那有什麼意思呀! 你們愈說玩家就愈期待了,很感謝三位為玩家們的解說。我們期待新作的發表。